Почему стереоскоп считают прародителем устройств виртуальной реальности
Перейти к содержимому

Почему стереоскоп считают прародителем устройств виртуальной реальности

  • автор:

История развития виртуальной реальности

Когда-то технологии виртуальной реальности считались фантастикой из книг и кинематографа. Последние несколько лет технологии VR и AR повсеместно входят в нашу жизнь. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Но с чего все начиналось? Давайте разберемся подробнее в феномене VR.

Первый стереоскоп, благодаря которому зритель увидел картинку как 3D-объект, появился в 1837 году. Принцип его работы положен в основу всех нынешних VR-очков. В 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг представил миру Сенсораму. Данное устройство является первым в мире виртуальным симулятором, который, при помощи короткометражек, погружал зрителя в вымышленный мир. А через 10 лет Айвен Сазерленд создал первый шлем, изображение которого создавалось благодаря компьютеру. Развитие технологий шло полным ходом и в середине 1980-х появились системы, в которых стало возможным взаимодействие с трехмерными объектами на экране. И вскоре ученый Джарон Ланьер ввёл в обращение термин “виртуальная реальность”. Большим прорывом считается появление системы для виртуальных игр, которую разработал Джонатан Валдерн. Первый вариант выглядел как шлем с дисплеями, второй как автомат, оснащенный рулем. Развитие VR не стоит на месте, и сегодня мы можем наблюдать применение данной технологии в разных сферах, таких как: видеоигры, искусство, образование, здравоохранение, продажи и военная промышленность.

Сенсорама

Стереоскоп

Хэдсайт

ИСТОРИЯ ТЕХНИЧЕСКОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОТ ЗЕРКАЛЬНОГО СТЕРЕОСКОПА УИТСОНА ДО ШЛЕМА «OCULUS RIFT» Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Цуканова Алиса Олеговна

С конца ХХ — начала XXI века в условиях активного распространения различных технологий : компьютеров, гаджетов, компьютерных игр и т. д., — начал интенсивно возрастать интерес к феномену компьютерной виртуальной реальности. Популярным термины «виртуального» и « виртуальной реальности» сделали именно технологии . Задача данной статьи заключается в кратком обзоре истории генезиса понятия «техническая (компьютерная) виртуальная реальность».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по прочим социальным наукам , автор научной работы — Цуканова Алиса Олеговна

ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ
Системы виртуальной реальности и их применение
ОБЗОР СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Философские основания технологий виртуальной и дополненной реальности
ВИРТУАЛЬНАЯ И ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТИ (VR И AR)
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

HISTORY OF TECHNICAL VIRTUAL REALITY: FROM WHEATSTONE MIRROR STEREOSCOPE TO HEAD-MOUNTED DISPLAY «OCULUS RIFT»

From the end of the 20-th — the beginning of the 21-st century, in the context of active spread of various technologies: computers, gadgets, computer games, etc., — interest in the phenomenon of computer reality has begun to grow intensively. The terms «virtual» and «virtual reality» have been made popular with the help of technologies. The aim of the given article is to review briefly the history of the genesis of the concept of «technical (computer) virtual reality».

Текст научной работы на тему «ИСТОРИЯ ТЕХНИЧЕСКОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОТ ЗЕРКАЛЬНОГО СТЕРЕОСКОПА УИТСОНА ДО ШЛЕМА «OCULUS RIFT»»

горизонтального бурения скважин при примере Туркменистана.// Актуальные исследования №52 (79) — Белгород: Издательство «Агентство перспективных научных исследований». 2021. -с. 13-19

5. Ангелопуло О.К., Подгорнов В.М., Авахов В.Э., Буровые растворы для осложненных условий, — М.: Недра, 2001.

1. Демихов В.И., Средства измерения параметров бурения скважин, — М.: Недра, 1990.

2. Тагиров К.М., Нефантов В.И., Бурение скважин и вскрытие нефтегазовых пластов на депрессии, — М.: Недра, 2003.

3. Гауф В.А., Программа по буровым растворам для бурения вторых стволов и вскрытие продуктивного пласта Федоровского УПНПиКРС ОАО Сургутнефтегаз, — Волгоград 1998.

4. Пеньков А.И., Проскурин Л.П., Лукьянов В.А. Разработка методов и средств химической обработки буровых растворов для бурения глубоких скважин в условиях высоких температур и минерализации на площадях Туркмении, отчет по теме 39/67, Небит-Даг, 1969.

5. Рябоконь С.И., Пеньков А.И. Восстановление стабильности нефтеэмульсионных буровых растворов, обработанных поверхностно-активными веществами. «РНТС. Бурение», 1974., №5.

6. Тагиров К.М., Нефантов В.И., Бурение скважин и вскрытие нефтегазовых пластов на депрессии, — М.: Недра, 2003.

7. Деряев А.Р., Гулатаров Х., Мантрова С.В. Рекомендации по буровым растворам для одновременно -раздельной эксплуатации нескольких продуктивных горизонтов на месторождении Северный Готурдепе, Сборник института нефти и газа, выпуск 8, Ашгабат, Туркменская служба издания 2014.

8. Аветисян Н.Г., Шеметов В.Ю. Выбор водоотдачи бурового раствора при разбуривании глинистых отложений. РНТС «Бурение» 1980., №1 с.15-17.

9. Лисов С.И. Опыт строительства горизонтальных скважин на нефтяных и газовых месторождениях. Информ.Сборник «Научно-технические достижения и передовой опыт, рекомендуемые для внедрения в нефтяной промышленности», вып.№5, 1991.

10. Левик Н.П., Пеньков А.И. и др. Эффективность применения алюмокалиевых растворов при разбуривании неустойчивых глинистых отложений. Нефтяная промышленность, серия Нефтегазовая геология, геофизика и бурение. Москва,1985., выпуск №7.

Tsukanova Alisa Olegovna

Candidate of Physics and Mathematics Department of Mathematical Physics and Differential Equations National Technical University of Ukraine «Igor Sikorsky Kiev Polytechnic Institute» PobedyAvenue, 37, 03056, Kiev, Ukraine ORCID: https://orcid. org/0000-0003-0049-3 733

HISTORY OF TECHNICAL VIRTUAL REALITY: FROM WHEATSTONE MIRROR STEREOSCOPE TO HEAD-MOUNTED DISPLAY «OCULUS RIFT»

Цуканова Алиса Олеговна

кандидат физико-математических наук кафедра математической физики и дифференциальных уравнений Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт имени Игоря Сикорского» проспект Победы, 37, 03056, Киев, Украина ORCID: https://orcid. org/0000-0003-0049-3 733

ИСТОРИЯ ТЕХНИЧЕСКОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОТ ЗЕРКАЛЬНОГО СТЕРЕОСКОПА УИТСОНА ДО ШЛЕМА «OCULUS RIFT»

DOI: 10.31618/ESSA.2782-1994.2022.1.81.283 Abstract. From the end of the 20-th — the beginning of the 21-st century, in the context of active spread of various technologies: computers, gadgets, computer games, etc., — interest in the phenomenon of computer reality has begun to grow intensively. The terms «virtual» and «virtual reality» have been made popular with the help of technologies. The aim of the given article is to review briefly the history of the genesis of the concept of «technical (computer) virtual reality».

Аннотация. С конца ХХ — начала XXI века в условиях активного распространения различных технологий: компьютеров, гаджетов, компьютерных игр и т. д., — начал интенсивно возрастать интерес к феномену компьютерной виртуальной реальности. Популярным термины «виртуального» и «виртуальной реальности» сделали именно технологии. Задача данной статьи заключается в кратком обзоре истории генезиса понятия «техническая (компьютерная) виртуальная реальность».

Key words and phrases: virtuality, virtual reality, cyberspace, computer virtual reality, simulator, technologies.

Ключевые слова: виртуальность, виртуальная реальность, киберпространство, компьютерная виртуальная реальность, симулятор, технологии.

Введение. Внешний эффект виртуальной реальности в обычном ее понимании состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или задуманный, инсценированный программистом (например, путешествует на Марс, участвует в межгалактических путешествиях или космических войнах, спасает человечество от катастрофы вселенского масштаба и т. п.), получив новые возможности в плане поведения и мышления. В свое время популярными термины «виртуального» и «виртуальной реальности» сделали именно технологии.

Цель работы. Задача статьи заключается в кратком обзоре истории генезиса понятия «техническая (компьютерная) виртуальная реальность».

Основная часть. За несколько последних десятилетий окружающий нас мир кардинально поменялся. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, то сейчас пространство как минимум пятимерно, и к системе координат добавилась новая координата, которая отмеряет биты. Именно развитие информационных технологий позволило создать феномен, который получил название «виртуальной реальности». Какие ассоциации возникают у человека с этими словами? Еще не так давно они были для нас не проще расшифровки замысловатых египетских иероглифов. Однако сейчас мы представляем человека в шлеме на голове и с контроллерами в руках, вспоминаем о Нео и Морфеусе, путешествующих по Матрице, или о героях С. Лукьяненка. Термин связывают именно с современными технологиями: компьютерами, мультимедийными играми, программным обеспечением и т. п. Как бы удивительно это не прозвучало, но первым устройством, которое приблизило нас к погружению в виртуальную реальность, был первый в мире зеркальный стереоскоп, который был выпущен в 1838 году

известным английским физиком сэром Ч. Уитсоном. Внешне он был похож на современные «Google Cardboard» и представлял собой бинокулярный оптический прибор для просмотра объемных изображений, в котором зеркала были закреплены под углом в 45° для отображения боковых картинок. Стереоскоп объединял два плоских двумерных изображения с каждого глаза зрителя в одно глубокое трехмерное и позволял как бы погрузиться в созерцаемое. Данные очки, позволявшие увидеть трехмерное изображение, даже невзирая на их неудобство, были очень популярны среди обеспеченных людей того времени и стали наиболее простым прообразом современных устройств виртуальной реальности.

В целом технологии виртуальной реальности начались с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Их применение предшествует изобретению компьютера и реализовано в пилотажном симуляторе-тренажере — виртуальной кабине самолета. Во все времена обучение реальному пилотированию было очень дорогим, сильно затратным по времени и безумно опасным. Задача, поставленная перед инженерами, звучала следующим образом: ощущения курсанта, работающего на тренажере, не должны ничем отличаться от ощущений летчика, пилотирующего самолет вживую. Рычажный авиатренажер «Link Trainer» (рис. 1) (еще известный как «Blue Box» и «Pilot Trainer»), созданный американцем Э. Линком, мастером по изготовлению роялей и органов, для военного ведомства США и запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться в трех осях, крениться, вращаться, входить в пике и выходить из него, падать, изменять курс, набирать высоту, тем самым создавая более чем удовлетворительное ощущение движения.

Рис. 1. Рычажный самолет марки «Link Trainer»

Действия человека на таком летном симуляторе были во всем похожи на действия настоящего пилота, за исключением одного: симулятор не летал, а лишь создавал иллюзию полета, не отрываясь при этом от земли. Этот авиасимулятор стал средством обучения пилотов в условиях, максимально приближенных к реальным, но не предоставляющих никакой опасности для жизни будущих летчиков. Такой тренажер стал прообразом совершенно новой для тех времен технологии — технологии виртуальной реальности.

В конце пятидесятых годов минувшего века американский кинематографист и талантливый изобретатель М. Хейлиг решил создать нечто, что поразило бы аудиторию. В 1957 году он создал и в 1962 году запатентовал экспериментальное устройство «Sensorama» (рис. 2), у которого был управляемый стереоскопический дисплей, напоминающий контроллер советского игрового автомата «Морской бой», вибрирующее посадочное место, стереодинамики, эмулятор атмосферных явлений, генератор запахов.

TEL. (213) 459—2162

Рис. 2. Плакат, рекламирующий «Sensorama»

Этот довольно громоздкий аппарат был первым прототипом мультисенсорного симулятора, который внешне чем-то напоминал игровой автомат 80-х годов прошлого века или медицинский офтальмологический аппарат для исследования глазного дна. В специальную нишу этой вместительной будки, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя. К его услугам были шесть коротких двухминутных мультикамерных трехмерных фильмов о движении, в сюжет которых он вовлекался: эти фильмы сопровождались имитацией тряски, вибрацией двигающегося крайне неудобного сиденья, порывами встречного ветра и пыли в лицо, запахами дыма или уличной кухни, из стереодинамиков доносились звуки природы или оживленного мегаполиса. То есть что-то сродни тому, что можно ощутить, посетив современный 5D-кинотеатр и простимулировав все чувства, включая обоняние и тактильные ощущения, а не только зрение и слух. Суть одной из игр для «Sensorama» заключалась в поездке на мотоцикле по улицам ночного виртуального Бруклина, ездить по которому в реальности небезопасно. Съемка демонстрировалась под таким углом, что зрителю казалось, что он сам несется по дороге на мотоцикле. В других играх можно было ездить по

пустыне на багги, кататься на велосипеде по побережью, летать на вертолете над Лос-Анджелесом, смотреть на танец живота. Так как Хейлиг был кинематографистом, свое устройство он создавал в первую очередь с целью получения нового опыта от фильмов: он мечтал создать так называемое «кино будущего». Никакой интерактивности в «Sensorama» не было, эти ее мультисенсорные экскурсии являлись пассивным переживанием, но в своем формате похожем на виртуальную реальность без компьютера: она формировалась при помощи фильмов, звукозаписей, запахов и имитации ветра с помощью фена, — которая, даже невзирая на такую примитивность, очень нравилась зрителям. Впоследствии Хейлигом была разработана модель «Театра ощущений», делающего возможным коллективное погружение целого зала в виртуальную среду по принципу «Sensorama». К сожалению, потенциальные инвесторы выразили недоверие к этим двум, бесспорно, революционным проектам, желающих рискнуть профинансировать производство дорогих аппаратов в промышленных масштабах не нашлось. Поэтому модели так и остались моделями, яркими новаторскими аттракционами, которые опередили свое время. Тем не менее,

именно «Sensorama» стала отправной точкой для развития современных симуляторов виртуальной реальности: смелые идеи Хейлига повлияли на становление широкого сегмента виртуальных видеоигр.

Следующей важнейшей вехой для совершенствования виртуальной реальности стал

1961 год, когда два инженера радио- и телекомпании «Philco Corporation», американцы Ч. Комо и Д. Брайан, разработали очки «Headsight» (рис. 3), изображение в которых выдавалось на два экрана, со встроенной системой слежения за движениями и управления с помощью головы.

Рис. 3. Очки «Headsight»

Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, шлема с дисплеем и трансляционных камер. Это были первые очки виртуальной реальности, изображение в которых выводилось на два раздельных экрана, что спустя несколько десятилетий стало стандартом для привычных для нас устройств виртуальной реальности. Основная цель «Headsight» состояла в том, чтобы удаленно следить за событиями, например, военного или техногенного характера, которые очень опасны или вообще невозможны для нахождения в непосредственной близости от них.

Были и другие попытки разработки средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности. Так, с начала 60-х годов минувшего века разработкой технических устройств в области виртуальной реальности занимался американский ученый в

области информатики и пионер интернета А. Сазерленд. В середине 60-х годов прошлого столетия он открыл в университете штата Юта, США, первую кафедру компьютерной графики. Если учесть, что компьютер в те времена занимал целую комнату, можно представить, насколько смелым было это начинание. Сазерленд, будучи отцом компьютерной графики, а именно дизайн-программы «SketehPad», позволявшей создавать несложные трехмерные объекты, ввел близкий по смыслу к виртуальной реальности термин «виртуальный мир», под которым понимались проекции на экране компьютера как изображение искусственной реальности. В 1965 году под эгидой Сазерленда и его ученика и коллеги Б. Спроулла в Гарвардском университете появился «Дамоклов меч» (рис. 4) — стереоскопический шлем примитивной виртуальной реальности на основе головного дисплея.

Рис. 4. «Дамоклов меч» — первая система виртуальной реальности

Это было очень громоздкое, массивное и довольно опасное изобретение — его приходилось крепить к потолку (отсюда и произошло название -легенда) на особый механический кронштейн-манипулятор, а затем — ремнями к голове

пользователя, чтобы ему было удобно его надевать. Эта разработка стала прототипом современных шлемов виртуальной реальности. Свое устройство Сазерленд подключал к компьютеру, который формировал изображение и отображал его на

дисплее шлема. Чтобы усилить пространственную иллюзию, ученый добавил в шлем стереоколонки. Чуть позже ученый создал вторую модель, меньшую по весу, которая отслеживала движения ультразвуковыми датчиками. Концепция Сазерленда такова: виртуальный мир, воспроизводимый через шлем, должен казаться реальным наблюдателю. В нем наблюдаемые вещи оказались в поле зрения испытуемого в полном подобии с ощущением в реальном мире. В следующем, 1966, году Т. Фернессом для военных летчиков США были созданы визуальные системы, на которые выводилась краткая информация о полете в упрощенной форме. В 1982 году он представил их модификацию — систему «Super Cockpit» или «Visually Coupled Airborne Systems Simulator» (более известную как «Шлем Дарта Вайдера» из-за его сильного сходства с маской знаменитого Лорда ситхов), — для упрощения пилотирования боевых самолетов-истребителей.

Следующим этапом развития технологии принято считать 1974 год, когда американский компьютерный художник М. Крюгер разработал лабораторию искусственной реальности «Videoplace». Она представляла из себя несколько связанных по сети комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него видеопроектором. Когда человек заходил в комнату, он видел на экране свой силуэт, а также очертания людей из соседних комнат, которыми можно было управлять: менять их цвет, размер либо присоединять к ним визуальные объекты [0, 0].

К теме виртуальной реальности обратилась также научная фантастика. Еще в 1935 году американский писатель-фантаст С. Вейнбаум написал рассказ «Очки Пигмалиона» [0], где профессор изобрел устройство, которое надевалось на голову пользователя, заполнялось особой жидкостью и позволяло погрузиться в мир оптической, слуховой, вкусовой, кинестетической и обонятельной иллюзий. Это устройство было вариацией очков виртуальной реальности. В 1942 году Р. А. Хайнлайн написал повесть «Уолдо» [0] о тяжело больном чудаковатом гении, чьими разработками пользуется вся планета. Он живет на орбите и использует телеуправляемые манипуляторы. В 1950 году Р. Брэдбери написал произведение «Вельд» («Мир, созданный детьми») [0]. В нем описывалась семья, живущая в доме с детской комнатой, в которой за счет специального оборудования и телевизионных стен достигалась отличная имитация другой реальности. В какой-то момент родители начинают подозревать, что эта комната воспитывает жестокость в их детях: они вызывают реальность африканского льва, поедающего тушу, предположительно, животного. Удивленные, почему их дети настолько увлечены сценами смерти, родители решают выключить комнату. В отместку за это разгневанные дети, которые очень любили эту детскую комнату, запирают в ней родителей, где

материализовавшиеся из виртуальной реальности львы съедают реальных родителей. То есть родители погибли от рук детей, которые настолько часто и красочно представляли хищников, поедающих их родителей, что это стало страшной реальностью. Подобная система с отображением на стены была создана позже, в 1992 году, в Чикагской лаборатории электронной

визуализации университета штата Иллинойс, США, и называлась «Computer Assisted Virtual Environment».

В 1964 году вышел философско-футурологический трактат польского писателя С. Лема «Сумма технологии» [0], в котором целая глава посвящена фантомологии. По Лему «фантоматика» — это «область знаний, решающая проблему, как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась другим законам. Фантоматика предполагает создание ситуации, когда выходов из созданного фиктивного мира в реальную действительность попросту нет. Фантоматизация -это процесс подключения человека к машине -генератору, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды. Подключившись к ней, человек получит ощущение присутствия в заданных потоках событий и реальности переживаемых впечатлений». Эта формулировка представляет собой прообраз современного технологического определения виртуальной реальности.

В 1984 году американо-канадский писатель-фантаст У. Гибсон в своем романе «Нейромант» («Нейромантик») [0] впервые ввел понятие «киберпространства» для обозначения

совокупности информации, содержащейся в компьютерных сетях: «Киберпространство — это единая согласованная галлюцинация, которую ежедневно испытывают миллиарды . во всем мире . Это графическое представление . данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека .» [0, 0] Киберпространство по Гибсону — это сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности, это среда взаимодействия людей и машин, а виртуальная реальность — это своеобразный способ общения человека с киберпространством. Киберпространство — это сфера информации, полученной с помощью различных электронных средств. После выхода этого классового бестселлера о мире высоких технологий киберпространством стали называть пространство, которое создается с помощью компьютерных систем связи и телекоммуникаций, немного позже этот термин стал синонимом компьютерной виртуальной реальности.

С появлением нового поколения компьютеров в конце 70-х — начале 80-х годов прошлого столетия произошел большой прорыв в разработке систем-прообразов виртуальной реальности. Тогда же официально вошел в обиход популярный нынче

термин. По утверждению американского журналиста Ф. Хэмита, он был предложен в Массачусетском технологическом институте в конце 70-х годов минувшего века для обозначения трехмерных моделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект присутствия человека в них. Тогда же, в 1977 году,

в этом институте была создана первая официальная интерактивная система виртуальной реальности, «Aspen Movie Map» (рис. 5), — компьютерная программа для симуляции автомобильной прогулки по улицам города Аспен, штат Колорадо, США.

Рис. 5. Интерактивная система «Aspen Movie Map»

В отличие от предыдущей системы бывший хакер, в то время — бизнесмен,

погружения «Sensorama», пользователь стал не талантливый изобретатель, писатель, художник и

только сторонним пассивным наблюдателем владелец фирмы, которая первая начала выпускать

виртуального мира, но и его активным участником. компьютеры, способные создавать

Он мог свободно перемещаться по улицам города и стереоскопическое изображение. Он предложил

выбирать летний или зимний вид местности, применять словосочетание «виртуальная созданный с помощью компьютерной графики на реальность» для обозначения способности

основе реальных фотографий местности. Это была компьютера давать стереоскопическое

ранняя версия того, что сейчас предлагает изображение. Его фирма, первая виртуальная

приложение «Google Street View». лаборатория «Visual Programming Language

Несмотря на то, что еще в 1938 году Research Corporation» в городе Фостер, штат

французский писатель, поэт, драматург, актер, Калифорния, США, разработала сенсорную

режиссер и искусствовед А. Арто использовал перчатку «DataGlove» для тактильного

термин «виртуальная реальность» в своем сборнике взаимодействия со средой, моделируемой с

эссе «Театр и его двойник» [0], считается, что этот помощью компьютерных технологий, а также

термин сформулировал намного позже, в конце 80- цветной шлем «EyePhone» (рис. 6). х годов прошлого века, американец Д. Ланье,

Рис. 6. Сенсорная перчатка «DataGlove» и шлем «EyePhone»

Наряду со шлемом, эта перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления

компьютерами и для прохождения видеоигр. Пытались также раскрыть потенциал «DataGlove» для применения в телехирургии. Ланье расширил концепцию Сазерленда, предполагая, что

существует интерактивность индивида с моделью реальности, тем самым обозначив взаимодействие между индивидом и виртуальностью. С тех пор виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом. Для нее нужны головной дисплей для шлема или маски и рука-перчатка. Головной дисплей — это маленькие видеомониторы, на которые смотрят через особые линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза принимают изображение, которое человеческий мозг идентифицирует как трехмерное. Другие методы, например, специальные очки, позволяют работать в реальной среде, обращаясь к одновременно к среде виртуальной. Эти методы позволяют входить в киберпространство и манипулировать различными виртуальными объектами.

Впоследствии «Visual Programming Language Research Corporation» разработала также костюм, отслеживающий движения всего тела. Однако успеха он не приобрел. Вскоре у компании начались большие финансовые проблемы. В 1993 году она была вынуждена объявить о своем банкротстве. Несмотря на банкротство этой компании, ее детище еще какое-то время находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х годов минувшего века были популярны игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности. Параллельно в 1994 — 1995 годах над устройствами виртуальной реальности для бизнеса и домашнего использования работали такие компании, как «Atari», «Sega», «Nintendo», «Philips» и «International Business Machines». Но в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности все-таки лопнул. К тому времени активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой «технологией будущего», виртуальная реальность, безумно дорогая и во многом ограниченная технология, уже не восхищала людей так, как раньше. Шлемы виртуальной реальности представляли собой примитивные приспособления и предлагали наблюдателю узкое поле зрения -большего существующие на тот момент технологии просто не могли позволить. Даже продвинутые модели столкнулись с трудностями, связанными с размытием изображения во время движения. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, а смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом даже при кратковременном использовании устройств виртуальной реальности появлялся сильный физический дискомфорт, связанный с громоздкостью приспособления. При всем этом, существующие устройства стоили шестьдесят -семьдесят тысяч долларов США, что исключало возможность их массового использования. Многие компании, занимавшиеся виртуальной

реальностью, закрылись. Военные разработки остались единственной областью применения технологий виртуальной реальности.

Спустя много лет, в 2012 году молодой американский предприниматель и геймер-

энтузиаст из пригорода Лос-Анджелеса, штат Калифорния, США, будущий основатель компании «Oculus VR» П. Лаки представил шлем виртуальной реальности «Oculus Rift». Первый прототип «Oculus Rift» он собрал в гараже своих родителей на деньги, которые заработал на ремонте телефонов «iPhone». Устройство, создаваемое для видеоигр, стало одним из самых популярных проектов виртуальной реальности и в те времена стоило всего лишь триста долларов США. Для массового производства «Oculus Rift» Лаки планировал привлечь двести пятьдесят тысяч долларов США, но в итоге собрал в десять раз больше. Возрождение технологий виртуальной реальности позволило решить проблемы, из-за которых эти технологии потерпели фиаско в 1990-х годах минувшего века, — например, расширить угол зрения до 110°, увеличить контрастность видеоизображения, уменьшить время задержки сигнала, а также — габариты, вес и стоимость оборудования. В 2014 году «Oculus VR» была приобретена корпорацией «Facebook». Это был толчок к возрождению индустрии виртуальной реальности [0, 0].

Выводы. Вышеприведенное относится к истории виртуальной реальности в ее наиболее распространенном понимании компьютерной виртуальной реальности, то есть нового бытийного измерения, созданного с помощью компьютерных технологий. Эта мнимая среда кажется реальной благодаря специальной графике и стереозвуку. За этим миром и закрепилось когда-то «виртуальная реальность». Каждый, кто сталкивался с компьютером, может сказать, что знаком с виртуальной реальностью в вышеприведенном смысле. «Виртуальный» в его употреблении в словосочетании «виртуальная реальность» берет начало в вышеизложенной компьютерной технологии. Технологическая направленность термина «виртуальная реальность» долгое время определяла его. Будучи впервые использованными в ходе исследования сред, имитированных с применением техники, понятие виртуальной реальности рассматривается в контексте компьютерно-смоделированных миров, которые ощущаются так, будто существуют реально. С точки зрения органов чувств и восприятия, эти мнимые миры настолько же реальны, а по силе переживаний даже более чувственны, чем существующие. Например, сидящий на берегу реки в компьютерной виртуальной реальности рыбак может ощущать тяжесть удочки в руках, слышать журчание и плеск воды, чувствовать запах тины или горящего неподалеку костра. С помощью виртуальной реальности можно спокойно побродить по виртуальным залам Эрмитажа, Государственной Третьяковской галереи, Лувра или других известнейших музеев мира, можно попасть в виртуальную галерею и рассмотреть картину или инсталляцию не хуже, а иногда даже лучше, чем находясь рядом с ней. Можно лично познакомиться с персонажами разных игровых

вселенных или почувствовать себя главным героем невероятной истории. Наконец, можно стать свидетелем рождения Вселенной и присутствовать при Большом Взрыве, как это позволяет сделать проект «Computer Assisted Virtual Environment», где в небольшой комнате наблюдателю пытаются представить эволюции Вселенной, от точки сингулярности и до самого момента зарождения жизни.

Arto A. Theater and its Counterpart / A. Arto. -Saint Petersburg, Symposium. — 2000. — 448 p.

Bradbury R. The Smile: Classic Short Stories Series / R. Bradbury. — Creative Education Inc., U. S.; Library Binding edition. — 1991. — 32 p.

Gibson W. Neuromancer / W. Gibson. — Moscow-Saint Petersburg, AST & Terra Fantastica. — 1997. -576 p.

Heinlein R. A. Waldo / R. A. Heinlein. — Kiev, A.S.K — 1993. — 412 p.

Kirik T. A. Virtual Reality and its Ontological Prototypes / T. A. Kirik. — Kurgan State University. -2007. — 134 p.

Lem S. Summa Technologiae / S. Lem. -Moscow, AST. — 2002. — 668 p.

Weinbaum S. Pygmalion’s Spectacles / S. Weinbaum. — Minsk, EksKIZ, CVL Books. — 1993. -P. 217 — 238.

Yakimenko K. N. Virtual Reality / K. N. Yakimenko. — Center for Humanitarian Education of the National Academy of Sciences of Ukraine. Access mode: https://cyberpsy.ru/articles/yakimenko-virtual-reality/.

Арто A. Театр и его двойник / A. Арто. — Санкт Петербург, Симпозиум. — 2000. — 448 с.

Bradbury R. The Smile: Classic Short Stories Series / R. Bradbury. — Creative Education Inc., U. S.; Library Binding edition. — 1991. — 32 p.

Гибсон В. Нейромант / В. Гибсон. — Москва-Санкт Петербург, ACT & Terra Fantastica. — 1997. -576 с.

Хайнлайн Р. A. Waldo / Р. A. Хайнлайн. — Киев, А.С.К. — 1993. — 412 с.

Кирик T. A. Виртуальная реальность и ее онтологические прототипы / T. A. Кирик. -Курганский государственный университет. — 2007.

Лем С. Сумма технологии / С. Лем. — Москва, ACT. — 2002. — 668 с.

Вейнбаум С. Очки Пигмалиона / С. Вейнбаум.

i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

— Минск, ЭксКИЗ, СВЛ Букс. — 1993. — С. 217 — 238.

Якименко K. Н. Виртуальная реальность / K. Н. Якименко. — Центр гуманитарного образования Национальной академии наук Украины. Режим доступа: https://cvberpsv.ru/articles/vakimenko-virtual-reality/.

Ширинова Д. Б., Гусейнова М. А., Багирова Н. Н.

Доценты, кафедры нефтехимической технологии и промышленной экологии, Азербайджанский государственный университет нефти и промышленности, химия — технологический факультет г. Баку,

ЭФФЕКТИВНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗЕМЕЛЬНЫХ ПЛОЩАДЕЙ, ОБРАЗОВАВШИХСЯ В РЕЗУЛЬТАТЕ ПОНИЖЕНИЯ УРОВНЯ КАСПИЙСКОГО МОРЯ

Shirinova D. B., Huseynova M. A., Bagirova N. N.

Associate Professors, Department of Petrochemical Technology and Industrial Ecology, Azerbaijan State University of Oil and Industry, Faculty of Chemical Technology Baku, Republic of Azerbaijan,

EFFICIENT USE OF LAND AREAS GENERATED AS A RESULT OF LOWERING

THE CASPIAN SEA LEVEL

DOI: 10.31618/ESSA.2782-1994.2022.1.81.281 Аннотация: В работе описаны причины изменения уровня Каспийского моря, прогнозы изменения уровня, сравнения, анализ проб грунта, взятых с прибрежного участка в 35 м от моря для использования земель в результате понижения уровня моря для выращивания. Опыты проводились в двух населенных пунктах, расположенных вдоль побережья. Выделенные участки промывались смешанной пропорцией хозяйственно-бытовых стоков, морской воды + хозяйственно-бытовых стоков и морской воды + хозяйственно-бытовых стоков + обычной (пресной) воды. После промывки на этих участках изучали солесодержание почвы. На обоих участках были высажены одноименные растения и политы указанными промывными водами. Установлено, что площадь, орошаемая смесью хозяйственно-бытовых стоков + обычная вода (1:1), может быть более продуктивной.

Abstract: The paper describes the causes of changes in the level of the Caspian Sea, forecasts of changes in the level, comparisons, analysis of soil samples taken from a coastal area 35 m from the sea for land use as a result of a decrease in sea level for cultivation. The experiments were carried out in two settlements located along the coast. Selected areas were washed with a mixed proportion of household waste, sea water + household waste and sea water + household waste + ordinary (fresh) water. After washing in these areas, the salinity of the soil was studied. On both sites, plants of the same name were planted and watered with the indicated washing waters. It has

История виртуальной реальности. Устройства VR, AR, MR.

Сейчас все говорят про метаверс. Корпорации вкладывают деньги в идею виртуальных миров. Но с чего все начиналось и как развивалось? Этот выпуск – история создания и развития устройств виртуальной реальности за последние 200 лет.

Мечте о погружении в выдуманный мир уже лет 70. Или 180, смотря как считать. Или тысячи, но мы не будем говорить о применении для этих целей различных веществ. Лучше посмотрим на виртуальную реальность и ее развитие.

Сейчас интерес к этому переживает третью волну подъема. На этот раз и технологии выглядят более готовыми, и крупные корпорации готовы вкладывать огромные суммы.

Но что такое VR, AR и Mixed Reality? Как это развивалось и какой путь прошло?

Концепция виртуальной реальности, или VR, подразумевает полное погружение. По возможности – обман органов чувств. Ощущение, что человек находится в другом мире.

В отличие от VR, где пользователь как бы перемещается в другое место, дополненная реальность, или AR, расширяет реальный мир виртуальными объектами. Например, всем знакомыми масками из Snapchat и Instagram, покемонами из Pokemon Go и линейкой в iPhone. Качество технологии в значительной степени зависит от машинного обучения и компьютерного зрения, а не от аппаратного обеспечения.

Смешанная реальность, MR — это комбинация VR и AR. Она получила популярность после запуска Microsoft HoloLens.

Stereoscope

Прародителем виртуальной реальности стал Stereoscope, который изобрел в 1837 году Чарльз Уинстон. Принцип работы был довольно прост — два плоских изображения располагались так, чтобы человек смотрел на них под разными углами, благодаря чему мозг создавал полноценную объемную картинку. То есть еще 200 лет назад был создан прототип современного VR-шлема, поскольку основной принцип толком за это время не изменился. Изобретение в последующие годы часто использовалось и кинематографистами, и фотографами, но подробнее останавливаться на этом мы не будем.

Следующей важной точкой в истории становятся два произведения. Рассказ «Очки Пигмалиона» Стенли Вейнбаума в 1935 году, где профессор Людвиг изобрел устройство, с помощью которого можно погрузиться в вымышленный мир. И сборник эссе «Театр и его двойник» Антонен Арто 1938 года, где впервые использовалась фраза «виртуальная реальность».

Прошла пара десятков лет и появилось первое физическое воплощение идеи. В 1957 Нортон Хейлиг создал и в 1962 году запатентовал устройство Sensorama. Это, по сути, технический предок VR. Небольшая будка со стереодинамиками, стереоскопическим 3D-дисплеем, вентиляторами, генераторами запахов и вибрационным стулом. Было даже отснято шесть короткометражных фильмов для показа в Сенсораме.

Опытный образец Хейлиг создал на свои деньги. После чего начал искать финансовую поддержку у бизнесменов. Однако устройство не оценили — для тех времён оно было слишком революционным и дорогим.

Кроме этого, Хейлиг в 1960 запатентовал чертежи Telesphere Mask, первого наголовного устройствадля погружения в фильмы. Оно транслировало стереоскопическое и широкоугольное изображение со стереозвуком. Telesphere Mask можно считать предшественником современных VR-шлемов и гарнитур, но без отслеживания движения.

Комо Чарльз и Брайан Джеймс, инженеры компании Philco, в 1961 году разработали Headsight, прототип настоящих очков виртуальной реальности. Для каждого глаза был отдельный видеоэкран со встроенной системой слежения за движением, также была возможность управления с помощью головы.

Кроме реализации нужна и теория. В 1965 году вышла статья рофессора Гарвардского университета Айвена Сазерленда. Он описал концепцию Ultimate Display, включающую следующие условия:

  • Виртуальный мир просматривается через наголовный дисплей (HMD) и кажется реалистичным благодаря дополненному 3D-звучанию и тактильной обратной связи.
  • Для поддержания виртуальной речи в режиме реально времени используется компьютерное оборудование.
  • Пользователи взаимодействуют с виртуальными объектами в реальном мире.

Статья стала основной концепцией для создания современных VR-устройств.

GAF ViewMaster

В 1960х годах идея стереоскопа нашла воплощение в GAF Viewmaster, игрушке для просмотра картинок. Забавно, что бренд используется до сих пор, под ним выходят дешевые и технически очень простые игрушки для VR, например альтернативная реализация Google Cardboard, о котором мы поговорим позже.

Примерно тогда же, в 1966, Томас Фурнес, военный инженер, разработал первый авиасимулятор для военно-воздушных сил.

Sword of Damocles

Интересным и важным этапом стало создание Айвеном Сазерлендом и Бобом Спроулом в 1968 году огромного и громоздкого устройства под названием Дамоклов меч, которое крепилось к потолку. Это была, по сути, AR-гарнитура, которая подключались к компьютеру, который генерировал по современным меркам простые 3D-модели. С помощью двух электронно-лучевых трубок пользователь мог видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты. Присутствовала система отслеживания головы для изменения перспективы. Чуть позже была сделана вторая версия, уже более легкая, с отслеживанием движений ультразвуковыми датчиками.

Далее, в 1969 году, компьютерный художник Майрон Крюгер ввёл понятие «искусственная реальность».

VideoPlace

В 1975 он создал лабораторию искусственной реальности VideoPlace. Несколько темных комнат с большими экранами с расположенным позади них видеопроекторами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, дисплеи и технологию определения местоположения. Специализированные очки не требовались. Посетители видели свои силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, люди в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других людей в том же виртуальном мире, менять цвет или размер силуэтов, а также присоединять к ним различные визуальные объекты.

В 1978 в MIT была разработана карта города Aspen, основанная на фотографиях, сделанных из автомобиля. Тогда это назвали суррогатным путешествием. А ведь это – ранняя версия Google Street View, появившегося на 30 лет позже.

Военные также оценили новинки. В 1979 году впервые VR интегрировала в военный шлем компания McDonnell-Douglas. Появилось отслеживание взгляда пилота, чтобы компьютер генерировал необходимое изображение. А три года спустя были созданы перчатки Sayre, которые могли отслеживать движения рук с помощью световых излучателей и фотоэлементов на пальцах.

Подключилась поп-культура. В 1982 вышел фильм Tron, показавший на киноэкране концепцию виртуальной реальности и сильно повысивший в ней интерес.

Устройства продолжали появляться.

Первыми цифровыми очками, то есть AR-гарнитурой, в 1984 году стал EyeTrap профессора Торонтского университета Стива Манна. Это было за 30 лет до Google Glass. EyeTap накладывал изображение с текстом поверх реальной картинки. Комплект состоял из компьютера, находящегося в рюкзаке и подключённого к камере на очках.

Super Cockpit VCASS

В 1986 году Томас Фернесс представил системы Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator) для обучения пилотов ВВС США. Устройство больше известно как «Шлем Дарта Вейдера». Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами, инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог все видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз. С 1960-х годов Фернесс работал над визуальными дисплеями и инструментами в кабинах. А к концу 1970-х начал разработку виртуальных интерфейсов для управления полётом.

К делу подключилась NASA. В 1987 году был представлен Virtual Environment Display System — VR-шлем, созданный для научных целей.

EyePhone, DataGlove

Чуть раньше, в 1985, появилась компания VPL Research, которая первой начала продавать VR-очки и перчатки. Главной ее был Джон Ланье, который популяризировал термин «виртуальная реальность».

VPL Research создала много разнообразного оборудования для VR: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Цены, правда, были заоблачными. EyePhone 1 стоил $9400, EyePhone HRX — $49 тысяч. За перчатки DataGlove просили $9000. Чуть позже на основе DataGlove компания Mattel выпустила Power Glove, аксессуар Nintendo Entertainment System.

Исследования продолжались. В 1990 году Том Кодел из Boeing придумал термин «дополненная реальность». Он описал, что виртуальная реальность в таком случае становится дополнением к физической.

Virtuality

В то же время технологии снова и снова пытались применить к играм. В 1991 году компания Virtuality Group начала выпуск аркадных VR-автоматов Virtuality, где с помощью VR-очков можно было поиграть в гонки с 3D-эффектом. Автоматы даже можно было объединять для многопользовательских игр.

Sega VR

Sega попыталась включиться в игру в 1993 с Sega VR, аксессуаром для консоли Mega Drive. Дизайн устройства был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с LCD-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы. Однако продукт так и не был выпущен. В Sega опасались, что погружение будет слишком реалистичным, что может быть опасно для пользователей.

В 1992 году, в год выхода фильма «Газонокосильщик», Луис Розенберг разработал одну из первых функционирующих AR-систем Virtual Fixtures в Исследовательской лаборатории военно-воздушных сил США.

Очередную попытку популяризации VR среди потребителей предпринимает VectorMaxx со своим CyberMaxx в 1994 году. Использовались два экрана с очень неплохим разрешением, 505х230. К сожалению, проект не получил полноценного развития из-за высокой цены от $699 до $899 и слишком высоких требований к техническим параметрам компьютера.

Nintendo Virtual Boy

В 1995 году в процесс включилась Nintendo и выпустила Virtual Boy, своеобразные очки на ножках, которые надо было ставить на стол. Virtual Boy начали продавать в Японии и Северной Америке за $180. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Но качество картинки было ужасным, на довольно неинтересные игры с красно-черной графикой никто смотреть не хотел. Кроме того, от использования консоли начинала болеть шея. Virtual Boy продавался всего год, после чего был снят с производства и признан коммерческим провалом.

В том же 1995 году вышли очки дополненной реальности I-glasses от Virtual IO по цене $395. Удобный и легкий агрегат весом всего 227 граммов с экранами разрешением 300х200 и углом обзора 30 градусов.

Vfx1 Headgear

Примерно в то же время появился весьма известный шлем Forte VFX1 со стильным дизайном и многофункциональным контроллером. Внутри были два LCD экрана по 263×230. За все это просили $995. VFX1 был, кстати, первым VR-шлемом, который я попробовал использовать. До сих пор помню, что так толком ничего и не смог увидеть, очень уж некачественной была картинка. Да и весил агрегат больше килограмма.

Два года спустя, в 1997, VR впервые был применен в терапии. Проект был известен под названием Virtual Vietnam и предназначался для лечения PTSD у ветеранов войны.

Sony Glasstron

В период от 1996 до 1998 на американском рынке появляется устройство Glasstron от компании Sony. Гарнитура была выпущена в трех различных версиях. Ведущая модель имела разрешение порядка 800х600 и обеспечивала качественную картинку. Устройство стало предшественником современного Sony PS VR.

В 1999 вышел фильм Матрица, который в очередной раз привлек интерес к концепции виртуальных миров.

Затем наступил своеобразный период затишья. Проекты виртуальной реальности, ориентированныена развлечения, так и не стали прибыльными. В то же время, все более популярным становится Internet. Основное внимание переключается на него и большинство разработчиков уходят в это направление.

Новый виток развития начался на стыке Internet и подобия VR, срощенного с суррогатными путешествиями. В 2007 году Google, совместно с Immersive Media, анонсировали Street View. Началось все с пяти городов.

Oculus Rift

Физические устройства сделали следующий рывок в 2010. Палмер Лаки создал прототип того, что в последствии стало Oculus Rift. Показан прототип был в 2012 на E3. Дальше была основана компания Oculus VR, проведена крайне успешная компания на Kickstarter и выпущен прекрасный шлем с разрешением 1080х1200 и углом обзора 110 градусов. В 2014 году Oculus VR была куплена корпорацией Facebook за $2 млрд.

Magic Leap

Еще одной интересной, но намного менее успешной компанией стал Magic Leap, основанный в 2010 году Рони Абовицем. С 2011 года компания секретно работала над собственной AR-гарнитурой. В 2014 году Google инвестировала в компанию $542 млн. Впервые компания представила устройство в декабре 2017 года. К сожалению, особого успеха они не добились.

Google Glass

В 2013 году Google запустила открытое бета-тестирование очков Google Glass. В качестве «мозгов» использовался телефон, картинка проецировалась на одно из стекол очков. Судьба проекта до конца непонятна и сегодня. С уверенностью можно сказать лишь одно – ничего полезного пока из этого не вышло. Зная подход Google, перспективы также не слишком радужные.

Зато в том же 2013 году Valve нашли способ показа VR-контента без лагов и задержек, и поделились технологией с другими компаниями.

Sony PlayStation VR

Годом позже, в 2014, Sony показали Project Morpheus, ставший в будущем PS VR для PlayStation 4. Разрешение составляло 1080х960, была картинка на 360 градусов и 3D звук Продукт вышел в 2016 году и стал одним из самых популярных VR-устройств при цене в $399. Кстати, в 2022 ждем PS VR 2.

Google Cardboard

Но шлемы не обязаны быть дорогими. В 2015 году Google выпустили картонный Cardboard с несколькими линзами. Как источник изображения использовался телефон.

Еще одной гарнитурой производства Google стал Daydream VR. Систему можно смело назвать более продвинутым вариантом Cardboard.

К сожалению, Google своего поведения не меняет, и продукты были довольно быстро заброшены.

Рынком заинтересовалась Samsung. В 2016 году они выпустили Samsung Gear VR. Он сильно напоминал Daydream, требовал для работы телефон и тоже был заброшен довольно быстро.

Но вернемся к действительно стоящим устройствам.

HTC в 2015 году выпустили серьезного конкурента Oculus. В итоге линейки Vive Pro, Focus и Cosmosнасчитывают уже 11 моделей.

HTC Vive

Не отставала и Valve со своим Index. Который, по сути, стал основным решением для игр.

Valve Index

Важным достижением стало повышение разрешения картинки и увеличение частоты обновления экранов, что, по большому счету, решило проблему тошноты во время использования VR.

Microsoft Hololens 2

В игру не могла не включиться Microsoft, анонсировав Windows Mixed Reality. В 2015 году вышел Hololens, в 2019 — HoloLens 2. Устройства были эффектно разрекламированы, но большого спроса у конечных пользователей не нашли. Во многом, из-за высокой цены в $3500. Зато они неплохо себя чувствуют в корпоративном сегменте, в медицине, архитектуре и так далее.

И вот в 2018 вышел Oculus Go, в 2019 за ним последовал Oculus Quest, в 2020 году вышел обновленный Oculus Quest 2, позволяющий запускать приложения и игры с довольно качественной графикой прямо на устройстве, обеспечивающий отличный трекинг контроллеров и рук и, при всем этом, за базовую модель просят всего $299.

Oculus Quest 2

Развитие шлемов продолжается. В 2022 году Meta, бывшая Facebook, планирует сделать мощный mixed reality шлем Project Cambria. С цветным отображением реального мира, трекингом лица и глаз.Дальше у них в планах AR-шлем Nazare.

Вернемся на минутку к дополненной реальности. В 2016 году Niantic выпустили сверхпопулярную игру Pokémon Go, которая вывела интерес к AR на совершенно новый уровень. Ловить покемонов в реальном мире оказалось на удивление увлекательно. В принципе, существует довольно много AR-игр, но они так и не получили хоть сколько-то заметной популярности.

Есть и множество AR-приложений. Но в формате чего-то, запускаемого на экране телефона, все это не слишком удобно. Даже если это – Google Maps. Становится понятно, что нужны удобные и легкие очки.

Уже сейчас hi-end шлемы обеспечивают такое качество картинки и трекинга, что мозг легко обманывается и верит в происходящее. До такой степени, что подменяется ощущение окружающего пространства. Нарисованные предметы и границы кажутся реальными, надо сдерживать себя, чтобы по ошибке не положить контроллер на нарисованный стол.

Уже работает перенесение реальных предметов в VR. Хорошо трекаются мебель, клавиатуры и руки. Где-то еще есть Илон Маск со своим NeuroLink и прямым подключением к мозгу. Meta готовы вкладывать в metaverse, то есть мир в VR, огромные суммы, по 10 миллиардов в год. Из-за таких инвестиций и того, что технологии достигают определенной зрелости, к инициативе постепенно присоединяются другие крупные компании.

В VR можно смотреть фильмы, играть в игры, пытаться общаться и работать.

Этой технологии, этой мечте много лет. За последние десять удалось пройти путь больше, чем за предыдущие шестьдесят. Хочется верить, что еще через пять-десять лет VR и AR станут не только доступными, но и чем-то большим, чем развлечение для энтузиастов.

  • Контакты
    • E-Mail[email protected]
    • Instagram@genycast_podcast
    • Telegram@genYcast , @genYchat
    • Twitter@genycastcom

История появления VR

История появления VR

Виртуальная реальность представляет искусственный мир, созданный с помощью технических средств. Он передается человеку через его ощущения:

Уникальная технология дает возможность имитировать не просто воздействие, но и реакцию на воздействие.

Современного пользователя достаточно трудности удивить таким оборудованием. Многие попросту привыкли, ведь охота на покемонов давно прекратилась, VR шлемы испробовали и подростки, и люди остальных возрастов. Хотя данная технология только стоит на пути развития.

Лишь небольшой процент людей действительно интересовался и знает об истории VR и пути ее развития до наших дней. Многие считаются что она была разработана совершенно недавно. Хотя история возникновения начинается не один десяток лет назад.

Стереоскоп – родоначальник Cardboard

vr-3-02.jpg

Первым предшественником виртуальной реальность стал стереоскоп. Устройство с простым принципом работы изобрел Чарльз Уинстон в 1837. Агрегат состоял из двух плоских изображений. Человек просто смотрел на картинки под разными углами, благодаря чему мозг мог создать полноценную объемную картинку.

Таким образом, еще 200 лет назад был создан прототип современного VR-шлема. В том время изобретение понравилось кинематографистам. У них появилось желание сделать свои киноленты стереоскопическими. Поэтому они стали первыми, кто дал мощный толчок развитию необычной технологии.

Сенсорама

Уникальное устройство было создано в 1957Нортоном Хейлигом. Именно Сенсораму по праву можно считать «отцом VR». Агрегат выглядел как простой автомат для игр с небольшим дисплеем и удобным сиденьем. Хейлиг отснял 6 короткометражных фильмов для своего оборудования. Просматривая их, человек полностью погружался в происходящее.

Устройство могло передавать не только видео и звук, но и разнообразные запахи и даже вибрации. Для тех годов это был уникальный аттракцион. Из-за несовершенства в техническом плане агрегат не стал популярным и дальнейшие разработки не проводились.

Также следует сказать, что в 1957 Хейлиг также разработал и запатентовал чертежи «телесферической маски». Ее можно считать предшественником современных VR-шлемов и гарнитур. К сожалению, проект так и остался на чертежах и не был реализован.

Headsight

Именно такое название было у системы, с помощью которой можно было отслеживать положение в пространстве головы человека. Данный проект был военным и полностью засекреченным. Устройство использовалось для комплексного изучения тех мест, где было невозможным или сопряжено с рисками присутствие человека.

Headsight – это своеобразный видеошлем. Он оснащался продвинутой на то время системой отслеживания и специальными камерами. Из-за высокой секретности агрегат никогда не демонстрировался на широкую публику и, тем более, не продавался.

GAF Viewmaster

Очередная версия Cardboard – позволяла человеку наслаждаться привычным объемным изображением. Дата выпуска агрегата – 1966 год, однако, как и другие он не получил широкой известности.

Дамоклов меч

Один из ключевых этапов в развитии технологии. Система создана в 1968 году профессором Айвеном Сазерлендом и его студентом Бобом Спроулом. Обычный VR-шлем имел внушительной вес и крепился к потолку. Именно отсюда пошло название – агрегат просто висел над человеком.

После подключения системы к компьютеру картинка могла передаваться на экран. Разумеется, была крайне простая графика – транслировались обычные фигуры. Однако оборудование имело возможность отслеживать положение частей тела.

Карта Аспена

Очередной немаловажный шаг в процессе развития VR сделали в 1978. На видеопленку были сняты разные улицы небольшого города в Америке. Их перенесли в VR и записали на специальный носитель. Пользователь мог самостоятельно выбрать время года,= и «посетить» полноценную экскурсию по городу.

Eye Tap

Также практически одновременном для военных создавались специальные VR-гарнитуры. Они предназначались для управления самолетами и боевыми системами. Угол обзора составлял 120 градусов, при том что современные модели имеют до 110 градусов.

RB2

В 1984 представили новую систему виртуальной реальности. Она обеспечивала погружение двух людей одновременно. Используя ее, человека мог взаимодействовать с созданным миром. В качестве контроллера использовались специальные перчатки. Из-за высокой стоимости оборудование не стало популярным.

Virtual Environment Display System

Всего спустя год был представлен новый VR-шлем. Технические характеристики оборудования были крайне схожими с параметрами современных моделей. Разработками агрегата для научных целей занималось NASA. Используя такую систему, любой человек мог прогуляться по Марсу или Луне.

Virtuality

vr-3-11.jpg

Созданная в 90-х годах игровая система. Обеспечивает полноценное погружение в виртуальную реальность. Каждый шлем оснащается микрофоном, джойстиком и дисплеем с низким разрешением. Однако устройство предоставляло возможность играть по сети.

Проект Cave

В 1992 был выпущен прототип устройства студентами университета из Иллинойска. Было разработано специальное помещение, его стены были сделаны в качестве отражающих экранов. Разнообразные изображения просто проецировались. Если человек может посмотреть объемное изображение, то ему требовалось надеть специальные очки.

Оборудование отслеживало положение в пространстве не только головы, но и рук, существовал контроллер для полноценного взаимодействия с виртуальным миром. Ключевыми достоинствами системы являются качественная картинка, свобода передвижения и возможность участвовать нескольким людям одновременно. Однако она не предназначалась для применения в домашних условиях.

Sega VR

Шлем разработка компании Sega представили в 1993. Устройство имеет красивый внешний вид, стереозвук и может отслеживать положения частей тела. Однако данные моменты не привели к особому восторгу публики. Проект был неудачным, так как провоцировал возникновение головных болей и морской болезни.

CyberMaxx

Очередной попыткой популяризации VR является выпуск шлема CyberMaxx. Система оснащалась двумя дисплеями и имела хорошее разрешение – 505х230. Развитие проекта было невозможным ввиду высокой цены и слишком серьезных требований к техническим параметрам компьютеров.

Nintendo Virtual Boy

Всего спустя год Nintendo выпустила новое устройство Virtual Boy. Однако это был очередной провал – дисплеи низкого качества и плохая эргономика. Система была неудобной и при эксплуатации провоцировала появление неприятных ощущений в шее. Геймеры просто не приняли новинку из-за ее значимых недостатков.

I-glasses

Одновременно с вышеуказанной гарнитурой на рынок было выпущено еще одно устройство. Удобный и легкий агрегат, он обеспечивал комфорт в процессе эксплуатации. Однако привязывался к блоку компьютера из-за проводов.

Forte VFX1


Шлем виртуальной реальности со стильным дизайном и многофункциональным контроллером. Разработчики не приняли во внимание недостатки других систем, поэтому проект потерпел неудачу. Низкое качество картинки и прочие проблемы не понравились геймерам, в результате чего оборудование не стало популярным.

Glasstron

Спустя некоторое время на американском рынке появляется устройство от компании Sony. Гарнитура была выпущена в 3-х различных версиях. Ведущая модель имела разрешение порядка 800х600 и обеспечивала пользователя качественной картинкой. Устройство стало предшественником современного агрегата Sony PS VR.

Затем наступил своеобразный период затишья. Проекты виртуальной реальности, которые ориентировались на развлечения, не стали прибыльными. Крайне популярным начинает становится интернет. Как результат, основное внимание переключается на всемирную сеть и большинство разработчиков уходят в это направление.

Oculus Rift

Толчком для развития VR стал централизованный сбор денег на площадке Kickstarter для Oculus Rift. Через 3 года появилась первая версия шлема. Модель имела высокое разрешение 1080х1200 и угол обзора 110 градусов. Выпуск устройства стал колоссальным прорывом сравнении с предыдущими агрегатами.

Google Cardboard, Samsung Gear VR и Daydream VR

Разумеется, корпорация Google не могла остаться в стороне и включилась в новый тренд. Два инженера разработали и выпустили на рынок простое, но эффективное устройство. Оно сделано из картона, имеет несколько линз и позволяет полностью погружаться в VR. Однако это приспособление работает только с помощью современного телефона. При этом стоимость такого оборудования достаточно низкая, что дает возможность каждому человеку максимально близко познакомится с технологией VR.

Еще одной гарнитурой производства компании Google является Daydream VR. Систему можно смело назвать более продвинутым вариантом предыдущей модели. Агрегат еще более удобнее и эргономичнее, благодаря чему завоевал огромную популярность среди пользователей.

В 2014 году на рынок выпустили новый Samsung Gear VR. Принцип его работы такой же, так и у вышеуказанных моделей. Для полноценной эксплуатации требуется мобильный телефон. Агрегат стоит немного дороже, но при этом имеет хорошие характеристики.

HTC Vive

Ключевым конкурентом Oculus является гарнитура, представленная компанией HTC совместно с Valve. Она была выпущена производителем из Тайвани в 2015 году. Следует отметить, что большинство технических параметров оборудования полностью идентичны. Еще одной новинкой является шлем Vive Focus – работает в автономном режиме.

Windows Mixed Reality

Комплексная система, объединяющая дополненную реальность и виртуальную. Систему представили в 2015 вместе с устройством Microsoft Hololens. С помощью данной платформы пытались объединить людей, занимающихся VR, в одну систему. Делалось это с целью упрощения сотрудничества и эффективного развития данного направления.

Sony PS VR

Всемирно известная корпорация Sony стала активным участником этой гонки значительно позже остальных. Новое устройство представили на рынке в 2016 году. Агрегат имеет хорошие технические характеристики и может работать с консолями PS 4. Разрешение составляет 1080х960 – показатель намного ниже, нежели у конкурентов. Однако разработчики подкупают пользователей огромным объемом контента для развлечений.

Заключение

Ведущие на рынке компании активно разрабатывают и выпускают совершенно новые модели гарнитур VR. Постоянно улучшается качество изображения, стараются сделать устройства полностью автономными, избавляются от разного рода проводов. Активно внедряются контроллеры, постоянно увеличивается объем контента, улучшается его качество.

Можно уверенно сказать, что современные компании находятся на грани технической революции. Современные разработки сотрут границы и объединят реальный мир с многочисленными искусственно созданными. Совсем скоро привычные для нас процессы, бизнес, учеба, развлечения и прочие направления уйдут в VR и останутся там. Главное не пропустить этот этап и всегда оставаться в тренде.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *